Lorsqu'on clique sur un jeton, ce jeton et les quatre jetons adjacents situés sur la même ligne et sur la même colonne changent de couleur. Le but du jeu est d'arriver à une grille formée que de jetons blancs. On peut bien sûr modifier cette situation de départ en modifiant le nombre de lignes et de colonnes ou en cliquant sur les jetons (Cochez "retourne 1 pion" si vous voulez créer votre propre grille). Lorsque la grille est de type 2 x 2, il y a 16 damiers possibles et un graphe permet de représenter tous les passages d'une situation à la suivante. Mais dès que les dimensions dépasse 2 x 2 on obtient au moins 29 = 512 sommets et le graphe devient vite illisible. D'où une approche de type aléatoire. Si la grille est de type n x n, la variable aléatoire donnant à un instant donné le nombre de jetons noirs a n2 résultats possibles. Un graphe probabiliste permet-il alors d'expliquer les résultats obtenus par simulation ? A suivre ... |
L'applet placé ci-dessous permet de simuler plusieurs parties à partir de la situation représentée dans l'applet de gauche. Si le bouton "arrêt partie gagnante" est coché, les lancers sont interrompus dans la cas où tous les jetons sont blancs et une nouvelle simulation commence. Dans le cas contraire les lancers continuent.
|
[ retour à la page d'accueil | reversi.jar | reversi.java | reversihisto.java ]